Descubra o que aconteceu com Marissa Marcel

A pergunta, enganosamente simples, que precisamos responder é: o que aconteceu com Marissa Marcel? A atriz tornar-se-ia uma grande estrela nos anos 70, mas acabou estrelando três filmes que nunca foram lançados para o público. Para desvendar o mistério, o jogo exige que vasculhemos diversos tipos de filmagens relacionados aos tais longas, como takes não editados, audições, leituras de mesa e bastidores, numa máquina Moviola. O primeiro filme, na ordem cronólogica, é Ambrosio, dirigido pelo famoso diretor Alan Fisher em 1968, como uma adaptação do romance The Monk, de 1700. Depois temos Minksy, um thriller policial de 1970 que foi interrompido pela morte de um dos atores no set. Por fim, quase 20 anos depois, o último filme é Two Of Everything, thriller psicológico de 1999. É necessário dizer que os diferentes estilos e técnicas de filmagem são aplicados em cada título de acordo com o período da produção com esplendor. E se o assunto é atuação, Manon Gage como Marissa e suas personagens também é absurda! Os vários conceitos e metáforas que conectam cada filme e seus bastidores também adicionam camadas à experiência que, a meu ver, é bastante profunda. Um exemplo é a escalação de Marissa (uma garota de 20 anos) feita por um diretor mais velho e pseudo-hitchcockiano, para estrelar e co-escrever um filme sobre o assassinato de um artista que abusou de suas musas. É desta maneira que o jogo proporciona uma jornada entre toda a gama de perigos literais e figurativos da fama e de Hollywood.

Jogabilidade é um avanço para filmes interativos

Para desvendar o mistério, o foco do jogador é procurar por padrões nas filmagens com sua principal ferramenta: corte de correspondência. O recurso, controlado por meio do cursor, permite a seleção de um item da cena – como um rosto, objeto ou símbolo – para a imagem ser transferida imediatamente a outro vídeo que contém o mesmo item. Para usá-lo com maior eficácia, você também pode rebobinar ou avançar os vídeos. Claro, existem algumas limitações, por exemplo: se você clicar no rosto de Marissa continuamente, as cenas se repetirão quando as correspondências se esgotarem. Por isso, a atenção deve ser dedicada a todo o cenário e aos objetos, como quadros, cinzeiros, facas, crucifixos – se estiver na cena, provavelmente é interativo. Ah, tudo acontece de maneira aleatória, sem seguir ordem cronológica: em um determinado momento você pode estar num clipe de 1999 e, de repente, ser transportado para 1968. Por meio disso, é feita a junção de forma não linear dos três filmes e – crucialmente – dos eventos que acontecem entre eles. Entendido isso, quem ainda não jogou pode questionar: como um jogo com apenas uma mecânica central de clicar em objetos/pessoas para encontrar mais cenas pode ser um avanço no gênero de filmes interativos? Bom, é jogar para ver! Sério, um dos recursos mais legais, de encontrar o frame e momento certos para acessar algo oculto, é eletrizante! A primeira vez que acontece é assustadora e, conforme você entende como as coisas funcionam neste jogo, a vontade por descobrir mais acaba consumindo algumas horas do seu precioso sono. Falarei mais sobre isso no próximo tópico com um levíssimo spoiler, fica o aviso. Assim, a história de Immortality se funde brilhantemente com sua jogabilidade.

A mágica e assombro de Immortality

Em determinados vídeos, o recuso de rebobinar te trará cenas ocultas. É aí que está a mágica e assombro de Immortality – uma história escondida por trás da narrativa principal. Estes momentos se desenvolvem com uma trilha sonora tensa e vibração do controle. Por isso, é preferível que o controle seja usado ao invés de mouse e teclado.
São nestas cenas de uma aparição misteriosa que o autor oferece paralelos preciosos para criarmos teorias do que pode ter acontecido com Marissa. Ela aparece sobreposta à imagem, como se fosse outra cena filmada do mesmo ângulo, mas ligeiramente diferente. Geralmente, são monólogos de 40 segundos inteiros encarando a câmera diretamente, como se tivesse encarando o jogador. Na primeira vez, achei que eu poderia estar vendo coisas, até mesmo por conta do sono, mas a figura realmente estava ali pedindo para ser acessada. E encontrar tais cenas escondidas lembra um pouco aqueles vídeos sobre mensagens subliminares que, para muitos como eu, eram assustadores. Faz sentido já que o terror costuma funcionar quando questionamos o que estamos vendo. Immortality evoca isso, com o zumbido que antecede as aparições e a estranheza da figura. De resto, deixo para você descobrir jogando!

Obra-prima de Sam Barlow

Sam Barlow é um designer de jogos conhecido por ressuscitar o jogo Full-Motion Video (FMV) com o Her Story, de 2015. Em Immortality, ele reabilita o gênero de filme interativo com novos ares e superioridade técnica, sendo um jogo impressionante no geral. É um mistério que realmente assombra o jogador, seja pelos momentos de tensão que podem causar uma espécie de incômodo ou pela quase obsessão em conectar as camadas de cada filme com a figura assustadora que pode ter a ver ou não com o desaparecimento de Marissa. Pessoas que possuem interesse profissional por cinema – seja na atuação, produção e o que mais for também precisam conferir o jogo, já que ele tem muito a dizer sobre a indústria cinematográfica. Barlow acertou em cheio ao proporcionar uma experiência exigente e significante para quem ama jogos e filmes, principalmente para o fãs de esquisitices à la David Lynch ou Dario Argento. Sem dúvidas, possui o potencial de estar entre os melhores clássicos cult de todos os tempos. Immortality está disponível para Xbox Series X|S e PC com Xbox Game Pass, PC Game Pass, Windows e Steam. Veja também: REVIEW: The Last of Us Parte 1 é primor técnico no PS5

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